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東京国際工科専門職大学
(とうきょうこくさいこうかせんもんしょくだいがく)

私立東京都/新宿駅

専門職大学

専門職大学とは、特定の職業のプロフェッショナルになるために必要な知識・理論、そして実践的なスキルの両方を身に付けることのできる大学です。卒業後「学士(専門職)」を取得することができます。

大学が「学問が中心」のカリキュラムを組んでいるのに対し、専門職大学は産業界と連携した「職業教育が中心」のカリキュラムが組まれていることが特徴です。

参考:文部科学省「専門職大学」WEBサイト

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偏差値:-

口コミ:★★★★☆

3.63

(8)

  • 男性卒業生
    卒業生 / 2021年度入学

    自主的に動けるなら最高そうでないなら地獄

    2025年09月投稿
    認証済み
    • ★★★★☆
    • 4.0
    [講義・授業 3| 研究室・ゼミ 4| 就職・進学 3| アクセス・立地 5| 施設・設備 4| 友人・恋愛 3| 学生生活 3]
    工科学部デジタルエンタテインメント学科の評価
    • 総合評価
      良い
      この学校は「自ら学び、作品を作り続けられる人」にとっては良い環境ですが、受け身の姿勢では成果を得にくい場所です。専門学校のように即戦力を養うカリキュラムを期待するなら物足りなさを感じるでしょう。一方で、幅広い知識や学士を求めるのであれば、その価値はあります。
    • 講義・授業
      普通
      不満は少なくありませんでした。学年が上がるにつれて自由度が増えたため次第に意識しなくなりましたが、振り返るとやはり実態と理想、そして文科省の規制とのズレは大きかったと思います。特に英語やマネジメント、持続可能性といった授業は、業界でキャリアを積みマネジメントを担う段階になれば役立つ内容ですが、就職を目指す学生にとっては優先度が低く、それでもカリキュラムの半分を占めていました。現場で英語を使う機会はほとんどないのに、卒論発表を英語で行えるレベルが求められるなど、現実との乖離は否めません。さらに、アート職にとって必須であるデッサンの授業が存在しないのも大きな問題でした。専門学校なら週一回は設けられているのに、本学では教授が自主的に開く活動に頼るしかなく、専門職大学を掲げながら基礎教育が欠けている点には矛盾を感じました。一方で評価できる点もあります。実務実習では企業に出向き、社員と同じ環境で課題に取り組めるため就活に直結する経験が得られ、実習を通じて内定を得た学生もいます。また、カリキュラムが毎年見直され、業界の動向や学生の声を柔軟に反映している点も評価できます。
    • 研究室・ゼミ
      良い
      教授と学生の距離が近いため、ゼミはさまざまな情報を交換できるとても有意義な場でした。私自身、このゼミに所属できたからこそ、この大学に入学した価値があったとさえ思います。
      もちろん、すべてのゼミが良いというわけではありません。いわゆる“はずれゼミ”もあり、そこに入った学生は苦労していました。
      一方で、良いゼミの情報は先輩から自然と伝わってきます。そのため人気ゼミは倍率が高くなり、参加するためには教授からの評価を得る必要があります。日々の作品制作や授業での取り組みをしっかり見せることが重要で、努力した分だけチャンスが広がります。結局のところ、良いゼミに入れるかどうかは自分の積み重ね次第です。
    • 就職・進学
      普通
      私は現在、ゲーム会社でアーティスト職として働いています。以下は、CGなどIT技術を用いたクリエイティブ職を目指す人に向けた評価です。

      まず、クリエイティブ職において学歴はほとんど意味がありません。必要なのは技術力と人間性です。ライバルとなるのは専門学校や美大の出身者で、実際に私の同期もアーティスト職に限ればほとんどがその出身でした。したがって「学士が取れるから有利」という考え方は誤りであり、学士は就活に有利には働きません。

      就職状況について言えば、希望する会社や業界に進めたのは全体の三割程度。それ以外は総合職や学校が斡旋する派遣会社に進む人が多く、ごく少数が校費留学や大学院進学を選びました。数字だけ見ると厳しいようですが、カリキュラムを理解し実力をつけた上位二~三割がクリエイティブ職に就けていると考えると妥当な結果だと思います。

      サポート体制については手厚く、キャリアセンターや教員が面接練習やポートフォリオ添削などを丁寧に対応してくれました。学生数が少ないため一人ひとりに目が届きやすく、教授との距離感も近い点は大きな助けになったと感じています。
    • アクセス・立地
      良い
      駅直結、地下でJR新宿駅、丸ノ内線、都営新宿線とつながっています。
      新宿は日本で一番飲食店が多いそうです。必然的に周辺環境もよかったです。
    • 施設・設備
      良い
      校舎であるコクーンタワーは比較的きれいで、特に大きな不満はありません。強いて言えば、食堂がないことと、図書館の利用制限でしょうか。学生にとって専門書は高額で手が出しづらいのに、3,000円以上の本は貸出不可というルールがあり、せっかくの図書館を十分に活用できないのは残念でした。

      一方で、PC環境は非常に整っていました。授業で使用するPCは当時、i9-9900、RTX2060、RAM64GBといったもので、最高性能というわけではありませんが、必要十分なスペックはありました。授業で使うだけでなく、自習の際にも同じPCを利用でき、主要なソフトウェアのライセンスも揃っていたのは大きなメリットでした。

      PCルームには常に誰かしら自習している学生がいて、雰囲気としても集中しやすかったです。台数も100台近くあり、混雑して使えないといった不便さはほとんど感じませんでした。設備面に関しては十分満足できる環境だったと思います。
      しいて言えばいくつかのソフトウェアのライセンスは自前で用意しなきゃいけない点でしょうか。これを言い始めるときりがないですが。
    • 友人・恋愛
      普通
      人によります。
      グループワークやチーム制作が多いのでコミュニケーションをとる場面は多いです。
      自分はゼミの縦のつながりもあったので充実していると思います。
    • 学生生活
      普通
      学生主体の団体が開催する体育祭や文化祭がありました。自分は参加したことがないので評価できません。
      サークルもありましたが、そこまで積極的に活動はしていないですね。そもそも部室がないので...
      空き部屋的な概念もないのでゲリラ的に活動を行っている印象です。
    その他アンケートの回答
    • 学科で学ぶ内容
      特徴的な授業は「制作系の実習」と「企業実習」の二つです。制作系実習は年に2回ほど行われ、個人制作やグループ制作を通してゲームやCGアニメーションを自由に作る機会が与えられます。ただし、具体的なソフトの使い方や制作手順の指導はほとんどなく、基本的には放任型でフィードバック中心でした。特に1年目の4~6月に行われる初回以外はサポートも少なく、自学自習できる人とそうでない人で成果に大きな差が生じます。取り組めない人にとっては、ただの空き時間のようになってしまうのが実情で、スマホを触るか寝るかしゃべっているかでした。

      一方で企業実習は非常に実践的です。実際に企業へ出社し、社員と同じように課題を与えられて取り組む形式で、ここから内定を得る学生もいれば、自身の制作物がエンドクレジットに掲載された例もありました。私自身もゲーム開発会社で実習を経験し、就活に直結する実践的なスキルや業界理解を得られたのは大きな財産となりました。制作系実習が自主性を試す場なら、企業実習は社会との接点を得る場であり、この二つが本学の特徴的な柱になっていると感じます。
    • 学科の男女比
      7 : 3
    • 就職先・進学先
      IT・通信・インターネット
      ゲーム開発会社
    • 就職先・進学先を選んだ理由
      大手だったため
    • 志望動機
      CGに興味があり、学士も取得できるため。
      できたばかりの大学であり、自由にできそうだとおもったから。
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    投稿者ID:1065624

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工科学部
偏差値:-
★★★★☆ 3.63 (8件)

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